Street Fighter x Tekken Confronto

MR.Yagami

O trabalho da Capcom é altamente eficiente: os personagens Tekken realmente “sente-se” como se pertencessem ao mundo Street Fighter com os seus conhecidos combos e movimentos icónicos traduzidos fielmente para o sistema SF de Super Arts e especiais. Isto chega ao topo com uma sólida componente tag-team, a nova Cross Gauge, e o inspirado sistema Gems, que incute ao jogo muita da profundidade necessária para torneios de alto nível enquanto dá aos jogadores mais casuais uma quantidade de opções para testar. Resumindo, a Capcom fez um espantoso trabalho ao combinar estas duas séries num único entusiasmante pacote.

 

O trabalho da Capcom é altamente eficiente: os personagens Tekken realmente “sente-se” como se pertencessem ao mundo Street Fighter com os seus conhecidos combos e movimentos icónicos traduzidos fielmente para o sistema SF de Super Arts e especiais. Isto chega ao topo com uma sólida componente tag-team, a nova Cross Gauge, e o inspirado sistema Gems, que incute ao jogo muita da profundidade necessária para torneios de alto nível enquanto dá aos jogadores mais casuais uma quantidade de opções para testar. Resumindo, a Capcom fez um espantoso trabalho ao combinar estas duas séries num único entusiasmante pacote.

Para este novo jogo, o motor MT Framework usado para Marvel vs. Capcom 3 foi deixado de lado em favor de uma versão melhorada da tecnologia por detrás dos jogos Street Fighter 4. O resultado é um jogo que partilha muito em comum com esses títulos, da solução rendering à implementação de anti-aliasing. O trabalho de conversão multiplataforma é extremamente aproximado, e em termos de aspeto gráfico do jogo existe um número de ajustes visuais que melhoram positivamente a artwork central sem comprometer a fenomenal e suave ação a 60FPS.

 

Qualidade de imagem

Street Fighter x Tekken corre em nativos 720p em ambos os formatos. Tal como nos títulos Street Fighter 4, os jogadores 360 tem a habitual inclusão de 2x multi-sampling anti-aliasing (MSAA), enquanto a versão PS3 não tem qualquer tipo de suavização de arestas. Como vimos em anteriores beat’em ups da Capcom em ambos os sistemas, a falta de anti-aliasing não é realmente um problema: a única fez que notamos a sua ausência é alguns dos ambientes de maior contraste, onde vemos o estranho bocado de tremulação nas arestas em alguns objetos dos cenários. Mas neste caso existem menos cenários claros, e a artwork melhorada esconde quaisquer potenciais jaggies muito bem.

Apesar de haverem pequenas diferenças na forma como certos efeitos são apresentados, a vasta maioria da constituição visual do jogo é basicamente igual nos dois formatos. Tudo desde o lindo trabalho de texturas desenhadas à mão até à iluminação e detalhe ambiental é igual.

 

Mantendo o ritmo

Em termos de performance, uma atualização fluída a 60FPS é absolutamente integral para a gameplay central de Street Fighter x Tekken. A resposta do controlo é chave a respeito dos timings de movimentos específicos, combos e counters. Para a maioria dos jogadores um pouco de abrandamentos pode não importar, mas para os jogadores altamente experientes qualquer latência adicional pode ter um impacto negativo na forma como se joga o jogo – aqui alguns fotogramas podem fazer toda a diferença se a suavidade pode ser ligeiramente comprometida durante momentos críticos do jogo.

Análise frente a frente dividida não é adequada para jogos de luta, portanto optamos por criar dois vídeos separados para mostrar como se porta o jogo em cada plataforma. Os resultados são espantosamente aproximados – como esperado – mas com a PS3 a adotar uma minúscula liderança sobre a versão 360. Como os nossos vídeos de performance demonstram, isto está quase inteiramente restrito às cenas nas quais o jogador não tem controlo, com quaisquer pequenas quedas durante o jogo a passar sem problemas.

 

Problemas online: Gameplay com latência e falhas no áudio

No que diz respeito ao jogo online a versão PS3 também apresenta uma pequena vantagem. Como apontado por esta notícia, ambas as versões permitem que quatro jogadores entrem no modo scramble do jogo contra pessoas em todo o mundo. No entanto, enquanto dois jogadores podem jogar juntos na PSN usando a mesma consola e uma conta, os jogadores 360 ficam-se com uma pessoa por consola a não ser que joguem em modo local offline em esquema de rede, contradizendo a informação no manual de instruções do jogo que diz que o modo está disponível em ambas as consolas.

A equipa de desenvolvimento respondeu rapidamente para explicar o erro, dizendo que a razão para esta funcionalidade estar ausente na 360 é “devido às diferenças na arquitetura entre as gamertags e as PSN Ids” e que “a Sony tornou possível combinar e defrontar online e offline, e a Microsoft fêz-lo para que não possas.”

No entanto, isto faz pouco sentido considerando outros títulos, tais como Mortal Kombat e Call of Duty que suportam múltiplos jogadores a jogar online numa consola 360 com uma única conta Live. Quanto ao porquê de a Capcom não conseguir o mesmo é desconhecido, e o facto de não haverem planos para corrigir o problema com uma atualização futuro é de admirar, no mínimo.

No resto existem outros problemas em redor do netcode do jogo em ambos os formatos, estando muitos jogadores a sentir quebras no áudio nos combates, juntamente com condições de combate extremamente variáveis quando a força do sinal é muito boa. Alguns jogadores disseram até que o modo online está ‘completamente quebrado’ como consequência direta destes problemas.

 

A nossa investigação ao problema revela que as falhas no áudio variam dependendo da velocidade da ligação, e são mesmo percetíveis quando ocorrem. Ao mesmo tempo a gameplay em si – a respeito de latência e adicionais inconsistências – não é sequer afetada quando as quebras ocorrem. Dito isto, a qualidade do netcode podia ser melhor nesta área: jogamos um número de combates com latência variável e quando combinado com o problema das quebras no áudio, definitivamente afeta a qualidade da experiência.

 

Não iríamos ao ponto de dizer que o online está ‘completamente quebrado’, mas certamente não é muito bom no seu estado atual. A Capcom prometeu uma atualização a chegar em breve para corrigir o problema, apesar da equipa de desenvolvimento ter dito que o problema é complexo, e a solução pode fazer com que a estabilidade dos jogos online seja ainda mais reduzida. Brilhante.

 

Street Fighter x Tekken: O veredito final da Digital Foundry

No geral, apesar de Street Fighter x Tekken ser fortemente recomendado em ambos os formatos, os erros encontrados são claramente um problema, e os desbloqueios previstos e a estratégia por DLC é um aborrecimento. É difícil ignorar o modo online inconsistente, a estranha opção de personagens bloqueados por tempo, e futuro DLC já incluído no disco. Pelo outro lado, o trabalho de conversão multiplataforma é espantosamente aproximado e a Capcom conseguiu produzir um dos beat’ em ups mais divertidos dos anos recentes.

Em termos de controlo, apesar da PS3 poder providenciar uma experiência de jogo melhor desde logo ao usar o Dual Shock 3 padrão, existe um exaustivo leque de opções adequadas para ambos os formatos: desde o soberbo leque de sticks arcade da Mad Catz, a comandos alternativos de outras companhias com melhores d-pads, significando que nenhuma consola é deixada em desvantagem.

No entanto, tendo a escolha sentimos que a versão PS3 é quem merece a decisão final – não só tens mais cinco personagens pelo teu dinheiro, mas também suporte para dois jogadores numa consola ao jogar online no modo scramble. Dito isto, a experiência central é a mesma em ambos os formatos, e se preferes a tua lista de amigos do Xbox Live, o jogo 360 é na mesma altamente recomendado.

 

Sobre MR.Yagami